【SubstancePainter】ローポリにハイポリをベイク


【SubstancePainter】でハイポリゴンモデルを読み込んでローポリゴンモデルのマップに情報を焼き付ける為の手順です。

目次

  1. プロジェクトの作成とローメッシュの読み込み
  2. ローメッシュにハイメッシュからノーマルマップをベイク

■プロジェクトの作成

ファイル→新規→ローメッシュ読み込み(fbxがおすすめ)
※【SubstancePainter】にはUVを編集する機能はありませんので、あらかじめUVを作成したメッシュを読み込む必要があります。
 

■ローメッシュにハイメッシュからノーマルマップをベイク

TEXTURE SET SETTINGS >>> Bake Mesh Mapsボタンをクリック
するとBakingダイアロブボックスが開く。
 
Bakingダイアロブボックス左にあるMesh Mapsで不要なマップのチェックを外す
 
Common parameters >>> High Difinition Meshesのダイアログボックスの右にあるテキストボタンを押してハイポリメッシュを選択する。
 
MatchAllWaysからBy Mesh Mameに変更し、suffixをそれぞれにつける、デフォルトで_high,_lowと入力されているので。ローポリとハイポリのオブジェクトの名前にもそれぞれ_high,_lowと名称設定しておく。大文字小文字も認識するので注意!
 
最後にBake DefaultMaterial Mesh Mapsをクリックしてハイメッシュからローメッシュにマップをベイク。

この例では、ユリの紋章が入ったメッシュをハイポリゴンメッシュとしてロードしています。

 
あとは色々ペイントしていくだけです。
 
 
補足:あまりいい感じにならないときは別のツールでノーマルマップを作ったほうがはやいかも・・・。
 
 
 
 
 

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